CARTAS PROHIBIDAS/ 17-10-2018

Oct
17

CARTAS PROHIBIDAS/ 17-10-2018

Buenas tardes,

Nos ponemos algo más serios para comentaros que hemos tomado decisiones con respecto a las cartas a prohibir o restringir, sobretodo tras ver los resultados finales del I Campeonato Nacional y el papel que jugaron los diferentes reinos en el mismo, así como una serie de cartas concretas. En el presente artículo explicamos el razonamiento que nos ha llevado a actuar del modo en que lo hemos hecho, y de paso anunciamos públicamente el efecto inmediato de aplicación en juego competitivo de los cambios aquí expuestos, así como en el apartado de Reglamento correspondiente de la web.

Así pues, comenzaremos con las dos cartas que han sido directamente prohibidas hasta nuevo aviso. Cabe resaltar el hecho de que, igual que puede ser prohibida, una carta puede ver levantada su prohibición si las condiciones del metajuego favorecen la reincorporación de la misma, porque la evolución del mismo cause que la carta prohibida deje de ser desequilibrante de juego o determinante excesivo de la construcción de mazos por parte de la comunidad (los dos factores que nos llevan principalmente a decidir una prohibición o restricción).

  1. PODER DEL FUEGO

Si bien la mayoría habrán leído el nombre y, independientemente de sentir alivio o fastidio, asentido viendo este baneo como algo obvio, no ha sido una decisión fácil. Poder del Fuego ha sido una herramienta útil para la versión control de Hellscions a nivel de elemento wincon o rematador. Junto con el Diablo (susceptible de recibir alguna respuesta, aunque no muchas) suponía una de las dos piedras angulares del daño directo al oponente que la facción agradecía ya que, pese a contener cantidades ingentes de removal, carecía de cartas verticales y eficaces con capacidad de no solo controlar la partida sino agredir, que al final es lo que se requiere para ganar una partida.

El poderío de Hellscions para realizar ese daño directo era algo buscado desde el principio, y esta carta insignia suponía la banderilla que coronaba la cima en este sentido. Sin embargo, pese a que existen contras a este gran hechizo, solamente Theridom es el reino que las posee, dejando al resto a merced de un hechizo capaz de rebajar la vida del oponente en un 45% de golpe. Todo reino debe tener sus armas, incluso potentes, pero esta originaba a menudo un grado de comodidad excesivo a un reino que sólo debía no permitir que las partidas se descontrolasen y bajar la vida del rival a la mitad. El resto estaba hecho con esta carta.

Pero el afán por dificultar el juego excesivamente conservador no es el único motivo. Si vamos al otro extremo, el agresivo, llegamos al hecho de que Hellscions tiene una capacidad de causar una cantidad importante de daños directos en un tiempo muy reducido. Esto causa que el oponente se encuentre a tiro de este hechizo antes de lo que podría considerarse justo para cualquier reino, pues se integra justo en un reino capaz de inundar la mesa de diablillos y tropas agresivas “ridículamente” rápido. No nos equivocamos, este nos parece un arquetipo correcto, aceptable y sano; y es responsabilidad del oponente prepararse y saber responder a ello. Pero esto cambia cuando la vida virtual de dicho oponente es 11, como consecuencia de la existencia de este hechizo.

Una solución alternativa que se ha barajado es el oracleo de la carta, limitando X a 5 máximo para recortar los daños máximos a un rango más aceptable (25% de Vida del rival con 6 manás y una carta Única nos parece aceptable), pero la modificación de cartas es algo que hacemos cuando pensamos que la carta en cuestión DEBE mantenerse en el reino por formar parte de la esencia táctica del mismo, pero es demasiado potente tal y como está redactada. Veremos en este artículo de hecho dos ejemplos de este tipo de carta, pero el Poder del Fuego no es uno de ellos, pues pensamos que sin él, Hellscions no pierde un ápice de su identidad, sus tácticas o su capacidad agresiva dentro de lo justo. Lo único que pierde es una carta actualmente desequilibrante a niveles a menudo injustos (en el Nacional dio, que presenciáramos al menos, una partida a alguien que la tenía perdida y a un oponente a cerca de la mitad de Vida) y que no necesita para desatar su poderío tanto agresivo como de control, quedando muchas opciones en estos sentidos.

Como conclusión, pensamos que actualmente es sano para WoT la prohibición de esta carta, aunque sin duda también opinamos que con el tiempo volveremos a verla, cuando todos los reinos tengan capacidad de hacerle una contra efectiva o mejor acceso a la obtención de Vidas, haciendo menos absoluto el resultado del polémico hechizo. De este modo esta carta será una herramienta potente más, pero no un martillo que rompa de golpe una balanza que parecía hasta ese momento equilibrada o lo que es peor, inclinada en contra del jugador que la roba.

Ver carta: Poder del Fuego x1

2. IGNATIUS ALWIN

Ríos de tinta habrían corrido de haberse escrito todo lo que esta carta ha dado que hablar. Si bien hemos dicho que el Poder del fuego ha sido una decisión algo complicada, más complicada ha sido la prohibición de Ignatius Alwin, el segundo de los mercenarios promocionales publicados como fomento de las campañas de crowdfunding y de los torneos de mayor calibre de WoT. Decir, a nuestro juicio, que esta carta es injusta y es desequilibrante en exceso per se y debe ser prohibida sin mayor explicación, es precisamente injusto y falto de análisis. Pero ha habido varios factores principales que nos han hecho tomar esta decisión, siempre en pos de un juego sano y abierto.

El primero de los factores aunque no el de mayor peso es tan básico como una prueba de peso de su potencia: los resultados obtenidos en torneos desde su aparición. Si echamos la vista atrás, los Ignatius que han participado en torneos han quedado por lo general en las posiciones altas de la tabla. Esto no es un motivo de restricción a la carta, puesto que no podemos ignorar tampoco el portador o portadores del Héroe en tales torneos, siendo en buena proporción grandes jugadores de WoT. Sin embargo, el colofón de este factor nos llega en el I Campeonato Nacional, al que precisamente esperábamos para ver qué tal actuaba y poder tomar una decisión más clara.

Pues bien, estos son los datos: 4 Ignatius Alwin participaron en el torneo, 3 de ellos con Theridom y el cuarto, a modo de “extravaganza” valiente de su autor, novel también hemos de decir, con Overlords. Los 3 Ignatius que fueron jugados en Theridom y por jugadores más veteranos no solo quedaron en buenas posiciones, sino que hicieron TOP 8 los tres. Es más, dos de ellos quedaron segundo y tercero respectivamente. Como consecuencia hay quien los considera una “cura” sana para el metajuego contra el abuso de Hellscions, pero pensamos que el análisis que se merece es más profundo, y que esta carta merece abandonar la luz junto con las del reino infernal que causan ese dominio aplastante (al menos las que lo causan de forma más injusta para sus rivales).

Pero este dato empírico, bastante contundente por cierto, no ha sido sino la gota que ha decantado el vaso en dirección al ban. Un par de hechos que afectan al juego de manera importante nos preocupan, y debíamos tomar cartas en el asunto. El primero es la capacidad de Ignatius para desmontar de la forma más literal arquetipos enteros por su mera presencia. No nos confundamos por favor, desde M2R GAMES nunca hemos apoyado el simplismo de que “la pasiva de Ignatius está rota sin más”, al menos no por unanimidad. La pasiva de Ignatius es fuerte, mucho, sí, pero anular la existencia de pasiva propia es el precio a pagar por anular la del oponente. Se mire por donde se mire, como carta per se es una habilidad justa, aunque dolorosa. El problema radica en su interacción con los héroes del juego existente (o inexistente), viéndose buena parte de ellos neutralizados o algunos incluso abandonados por los jugadores, precisamente por el grado de anulación que sufren por parte del mercenario. Lutien, Azrael, Elizabeth, Hylesnia, Nadarya & Ariadna (aunque estas no han sido jugadas a penas de todos modos) y Gruuj son sin duda los héroes más perjudicados por la anulación de su habilidad pasiva, hasta el punto de anular la propia sinergia y sentido del mazo. Que una carta cause tal daño por su mera presencia sería correcto si, tal y como fue nuestra intención inicial, sirve para poner a ralla a 1-2 mazos que están dominando de forma abusiva el meta (Lutien aggro, Azrael Swift) y crea la necesidad de buscar alternativas.

Pero no fue solo esto lo que provocó, sino que…¿echáis de menos algún reino excesivamente perjudicado por Ignatius? Efectivamente, como buen bribón, el mercenario se ha convertido en la alternativa sólida a Hellscions precisamente ayudando a desbancar más aún al resto de opciones. Inashka ve molesta su presencia al no poder potenciarse con ese extra a costa de vidas, pero no pierde ni su mazo ni su funcionalidad. Lo mismo sucede con una Bellatrix que dejará de ganar vidas de manera pasiva, cuando tiene una activa por 2PP que suple esta carencia con muchísima facilidad. Vidiria ha sido en la colección básica un héroe invisible, de modo que poco impacto le ha causado el mercenario. Es más, nos aventuramos a decir que tras El Despertar, donde al fin estamos seguros de que verá mesa, no saldrá perjudicada en demasía por la carta promo, dada la mayor rapidez para jugar con sus activas.

¿Es pues Ignatius un elemento de equilibrio del juego o un agente del bipartidismo en WoT? Pensamos que ha resultado ser lo segundo, y esto no puede ser más nocivo para el juego. Temíamos que el Nacional fuese una batalla entre Ignatius y Hellscions, y por suerte en las bases no fue así, pues se presentaron de todos los reinos en una proporción más que aceptable. Nuestro miedo a que Ignatius acaparara el meta y se convirtiese en el nuevo meta a batir, el que todo el mundo jugase ahora, se disipó…hasta el TOP 8. Ahí los resultados del torneo nos dan la razón más que nunca, pues el top se convirtió en una batalla campal entre Ignatius vs demonios tal y como pensábamos sería de base (con un mazo Terra Lutien que logró colarse). Esto demostraba que las cotas de calidad, o como mínimo de elección de facción /héroe por parte de los jugadores más veteranos, eran exactamente las previstas. Todo el resto de opciones se hallaban por debajo en el nivel de calidad que podían llegar a alcanzar, y quedó patente. Si Ignatius no hubiera existido, pensamos que el TOP podría haber estado más y mejor repartido, no más monopolizado por Hellscions como pueda pensarse sin analizarlo.

Es necesario por tanto en favor del saneamiento del juego banear esta carta con efecto inmediato, sobretodo con el hecho de que es una carta a la que muchos no han tenido acceso, al menos hasta su salida con otro arte en el futuro. Esto va también en contra del talante democrático que planteamos en el juego competitivo y por tanto es un punto más a favor de la prohibición. Igualmente que con el Poder del Fuego, en un futuro, con la salida de más cartas (así como de la versión adquirible de Ignatius) y una evolución del meta, no se descarta su retorno. Sin embargo, actualmente la única forma de jugar a Ignatius será poseer a Augustus Alwin y utilizar su última habilidad para invocarlo (en este caso será legal, no siendo usado como héroe principal sino como carta-efecto de otro, que además costará 8PP pagados en oro).

Ver carta: Ignatius Alwin

Y hasta aquí las cartas baneadas. En el próximo artículo analizaremos las cartas modificadas, aunque ya podéis consultarlas en el apartado de Reglamento de nuestra web.

No dudéis en comentar cualquier inquietud que el artículo os despierte, ¡los comentarios son bien recibidos!

Un saludo WoTers,

 

M2R GAMES