DECKTECH IGNATIUS REANIMATOR

Abr
11

DECKTECH IGNATIUS REANIMATOR

A continuación, os dejamos con el Decktech que Sagaz ha hecho de su IGNATIUS REANIMATOR (Theridom). Un gran mazo que hizo top2 en su estreno en un WTD y que cuenta con una lista muy interesante. Y no, ¡no es cansina!

“Todo el mundo parece empeñado en llenarme los bolsillos recientemente, pero la verdad, nadie paga tan bien como las benditas arcas de Theridom”– Ignatius Alwin

“¡Aquí la muerte no te libra del servicio grandullón, así que levanta, recoge la lanza, mata demonios con más ahínco y reza con más fuerza!”– Sacerdote de Theridas

A todos nos gustan las tropas fuertes. No las de 4 manás con buenos stats y habilidades, no. Las fuertes. Esos maravillosos costes 6 que se sienten como un puñetazo bien pegado en la mesa. Siempre es maravilloso ver la cara de tu oponente cuando juegas un Guardia Real, ¿verdad?. “Ya te lo gestiones como puedas”, pensamos. Lo malo es que, efectivamente, lo gestionan, y con 3 copias del Guarida Real en el mazo, es difícil verse dos o los tres en una misma partida, por lo que perder fuelle cuando empiecen a salir las tropas grandes enemigas es bastante fácil, y de ahí a la derrota. ¿Pero, y si pudiéramos reutilizar las tropas de nuestro descarte?
Ignatius Reanimator es un mazo midrange orientado a poder aguantar ese desgaste que tanto daño nos hacía, y literalmente trata de cubrir todas las flaquezas y superar al rival en media-larga partida.

El mazo tiene tres pilares:
-Ignatius Alwin, la mejor opción para anular a los mazos que giran alrededor de su héroe.
-Una curva perfecta de oro/maná que nos permitirá pagar a Ignatius bien pronto con monedas y bajar tropas y lanzar hechizos con el maná intacto.
-Las Resurrecciones.

Antes de entrar en la teoría, echémosle un vistazo al mazo:
Héroe:
Ignatius Alwin
Lugares:
2x Establos 1x Monumento a Theridas
3x Taberna 2x Catedral
3x Palacio 2x Catedral Abandonada
2x Castillo
Objetos:
1x Amuleto de dientes 1x Escudo del Defensor
Tropas:
3x Soldado de Vanguardia 1x Sigrid Vencemuerte
3x Halcón Explorador 3x Fanática
2x Sanadora 3x Enviado Angelical
3x Cruzado 2x Sacerdotisa de Batalla
3x Caballero 3x Guardia Real
2x Campeón del Reino 1x Ángel
Hechizos:
1x Revertir el Dolor 3x Castigo
3x Resurrección 1x Venganza Divina

A primera vista deben haber partes de esta lista que generen dudas y preguntas:
¿Y el tercer Castillo? ¿No faltan tropas de tipo Caballero? ¿Dónde están las Botas de Piel de Oso? No, en serio, ¿qué ha pasado con el tercer Castillo?
La respuesta es que NO estamos jugando una lista agresiva. No necesitamos el +1 al ATQ del Castillo cómo antes, y muchas jugadas típicas de la previa Azrael Swift han cambiado drásticamente.

Vamos a analizar paso por paso las diferentes virtudes de la lista:

1- El mejor en su trabajo:
Ignatius Alwin es un dolor de cabeza para los rivales. Comprobado. ¿Sufres cuando Lutien te ahoga bajo una marea interminable de Lobos y Hadas? Nunca más. ¿Palideces cuando Inashka empieza a hincharse a puntos de poder con su pasiva y se planta en 8 PPs nada más haber empezado? Se acabó eso. Azrael no va a ponerte sus soldados y caballeros en la cara nada más invocarlos. Y así un largo etc. Únicamente la pasiva de Ignatius ya es una clara ventaja contra muchos héroes, dejándote respirar en los primeros compases de la partida. Pero incluso mejor, puesto que el mazo genera oro de maravilla, podemos empezar a subir los PPs en turno 4 fácilmente, y puesto que no usamos maná, podemos jugar nuestras cartas con tranquilidad mientras Ignatius se hincha a oro.
En cuanto a las habilidades activas, dependerá mucho del héroe rival. Contra Héroes con habilidades finales rompedoras como Rexor Navarien o Sacerdotisa Hylesnia vale la pena apuntar rápido a la habilidad final de Ignatius, que eliminará la amenaza de forma permanente y dará ventaja de cartas, poniendo la partida cuesta arriba para el oponente. Otros héroes como Bellatrix la Sedienta, Inashka o Lutien tienen ultis menos amenazadoras, y usar la segunda habilidad de Ignatius para anular la primera o segunda habilidad puede ser más que suficiente. La primera habilidad es la más polivalente, muy recursiva para garantizar que un hechizo concreto que creemos que el oponente pueda tener en la mano no pueda rompernos una jugada importante del turno. Leed las jugadas y ambiciones del rival e Ignatius hará el resto. Un mercenario tan caro tenía que ser bueno en su trabajo, y nada se amolda mejor al bolsillo que el oro bendito de las arcas de Theridas.

2- ¡Theridas bendiga esta bebida!
Nuestra curva de lugares es perfecta para una estrategia híbrida de oro y maná. Las Tabernas son nuestra mejor jugada de primer turno, filtrándonos el mazo y sustituyéndose a sí mismas en la mano por otra carta. El oro extra que nos dan se debe de curvar en un Palacio, y el resto de lugares nos darán o bien ventaja de cartas, como el Castillo o la Catedral Abandonada, o vidas extra para aguantar contra el aggro (Catedral). Varias notas importantes respecto a los lugares:
Las tabernas no son malas en late, siguen filtrando el mazo para llegar antes a las cartas potentes, y dado que muchos lugares generan 2 manás podemos permitirnos tener una taberna en mesa un par de turnos.
El Monumento a Theridas no va a ganarnos la partida, el mazo no está hecho para alcanzar las 50 vidas que exige el lugar. Simplemente es un estupendo lugar de coste 2 de oro, idóneo para jugarlo en turno 2 después de haber construido una Taberna.
El Castillo es más importante por el robo que por el bufo. Tenemos menos Caballeros que habitualmente, y aunque el área de +1 ATQ sigue siendo una forma de ganar la partida, preferimos poder robar una carta por 1 oro, ya sea para ahondar más hacía el Guardia Real o la Resurrección o para robarnos ese segundo Palacio.
En cuanto estemos generando 3-4 oros por turno, es momento de comenzar a pagar a Ignatius cada turno. En pocos turnos será una pesadilla para el rival.

3- La Muerte no libra del Servicio:
Disponemos de unas buenas tropas con habilidades de entrar al campo o activas que pueden dar mucho juego, y ahí entra una de las cartas clave que da también nombre al mazo: Resurrección. Resucitar una Fanática para poder combatir con ella y luego volver a inmolarla para eliminar una tropa molesta, como un Guerrero Tigre o un Señor de la Guerra, o rematar una tropa tocada genera mucha ventaja, pues a buen seguro es algo que el rival no espera. También podemos resucitar un Enviado Angelical para curarnos 3 vidas a nosotros o a un Guardia Real en apuros, a la vez que ponemos nuevamente en la mesa un cuerpo más decente. Y por supuesto, resucitar un Guardia Real es el objetivo del mazo. Cuando el MISMO Guarida Real pisa mesa por cuarta vez es normal ver un tic en la cara del rival. Sí, retribución, ¿os suena la palabra?
A parte de las tres Resurrecciones llevamos al obligatorio Ángel para volcar la mesa con su Resurrección de habilidad y su Anular, y una Renacer Místico, que por 2 manás más nos pondrá la tropa resucitada en dónde queramos del tablero, dando lugar a jugadas extremadamente divertidas.
Es importante no contar con las Resurrecciones a la hora de combatir. Sí, son una maravillosa herramienta, pero Theridom necesita más que ningún otro reino cuidar de sus tropas buenas, en una estrategia midrange como esta hay que tener claro cuando vale la pena intercambiar una tropa por otra del rival, cuando hay que defender y cuando hay que ser agresivo. No es fácil, sin embargo la versatilidad del Reino unido a sus sinergias dan mucho de si.

4- Últimas puntadas:
-El Halcón Explorador es posiblemente una de las mejores cartas del mazo, da un cuerpo para controlar pequeñas amenazas, puede combatir al rival en su segundo turno, da una carta de lugar (vital para llegar antes a los Palacios y Catedrales) y todo a coste 1 maná! No se puede pedir más.
-Llevamos una buena remesa de Sacerdotes que nos permitirán ganar vidas con la Catedral y curar a nuestras tropas heridas, ideal para frenar al aggro y nivelar a nuestro favor el desgaste del combate.
-NO se juegan las Vanguardias en primer turno jamás. Su uso en esta estrategia es quirúrgico, podemos usarlas para tirar un Castigo a la tropa más bestia del rival sin poner en riesgo nuestras tropas más preciadas y podemos guardarlas en la mano para invocarlas todas de golpe previo a invocar un Campeón del Reino, que entrará hinchado y pletórico de poder.
– Venganza Divina es la mejor carta de Theridom, si el rival está a 10 vidas o menos será una presión psicológica enorme, y en una mesa perdida por completo puede limpiar el tablero y eliminar todas las amenazas.

5- El PREBANQUILLO:
1x Capilla mística 2x Exorcismo
3x Paladín 2x Restablecer
1x Protección de Theridas 1x Revertir el Dolor
Contra Terra y sus Polvos de Hada meteremos la Capilla Mística y los 2 Restablecer para eliminar esas molestas maldiciones y curar a nuestras tropas. En un emparejamiento Hellscions cambiaremos los 3 Caballeros por 3 Paladines por su inmunidad, y meteremos la Protección de Theridas y los Exorcismos, que podremos jugar al tener bastantes sacerdotes en el mazo. Revertir el Dolor es un dolor de cabeza para Overlords, que suelen ir All In en un turno para hacer más de 10 daños directos. Aún queda mucho por experimentar con el prebanquillo, espero ir actualizando!

Que Theridas os guarde y recordad pagar a Ignatius sus buenas monedas.