EL DECK TECH DEL NACIONAL – MAZO GANADOR: “I-ÑASKA! AGGRO VERSION”

Nov
07

EL DECK TECH DEL NACIONAL – MAZO GANADOR: “I-ÑASKA! AGGRO VERSION”

Muy buenas de nuevo!

Disculpad la demora pero aquí el redactor ha sido papá recientemente (ooohh!) y no ha tenido mucho tiempo para ponerse con estas cosas. Sin embargo, he sacado un hueco, gracias al campeón Fronte que se ha ofrecido a redactar su propio Deck-Tech del mazo, para dejároslo.

El campeón nacional me ha comentado que cree que redactar no es lo suyo, y que por tanto modifique cuanto se me antoje de su redacción para que quede bien. He de deciros que, tras leerlo, he decidido no tocar ni una palabra por dos motivos: el primero es que creo que en este caso al menos nuestro amigo alcoyano se equivoca y está estupendamente redactado, y el segundo es que pienso que…¿quién mejor para explicaros un deck-tech que la persona que ideó el mazo y lo llevó a la práctica hasta la victoria final?

Pues eso, sin más dilación, para aquellos amantes o detractores de Hellscions y en especial de la en un principio desapercibida Inashka, os dejo con el análisis de todo un campeón:

“Algunos recordareis la lista de Inashka control que hay colgada en esta misma web. Esa fue
una lista en la que estuve trabajando bastante tiempo y con la que realmente me sentía a
gusto contra todo tipo de emparejamientos, fueran del reino que fueran, hasta que un día me
topé con la horma de mi zapato: Ignatius Alwin. Como era de esperar de un mazo de control,
estaba enfocado a ganar a partida alargada, además dependía mucho del héroe para quitarnos
amenazas de forma eficiente. Básicamente tenía los ingredientes para que Ignatius fuese un
emparejamiento desventajoso que eran: darle tiempo para cargar su héroe y que el hecho de
anular el tuyo propio te hacía demasiado daño.
Teniendo todo esto anterior en mente empecé a trabajar en el mazo con el que al final pude
conquistar el nacional y abatir finalmente a Ignatius.
El principal punto que tuve en cuenta para abatir a Ignatius fue la velocidad. Necesitaba tener
un enfoque más agresivo y con menos control, es por eso que no encontrareis cartas como
rapto final o fundir que, aun siendo innegablemente buenas, eran demasiado caras para la
estrategia.

Inashka, Maestra del Fuego

Mazo Principal
2x Can infernal
3x Engendro abisal menor
3x Arpía de fuego
1x Azotador vil
3x Invocador del mal
3x Cruzado impío
3x Súcubo
3x Príncipe demonio
1x Demonio ardiente
1x Diablo
1x Poder del fuego
3x Rito de sangre y fuego
2x Canción del averno
3x Autodestrucción
2x Invocar a la prole
2x Trueque de sangre
3x Procrear
1x Posesión
Mazo de Lugares
1x Templo impío
3x Abismo

2x Cámara de las torturas
3x Portal de reemplazo
3x Catedra impía
1x Trampoteca
1x La última puerta
1x Templo de fuego
Prebanquillo
3x Magmoide
3x Ángel caído
1x Trueque de sangre
1x Fundir
2x Ola de Magma

Empezando por Inashka, los que me conocen ya sabrán que fue amor a primera vista y siempre
le vi potencial para el control, pero gracias a su pasiva podremos limpiar las amenazas a
cambio de vidas. Este mazo tiene muchas cartas que provocan daños mágicos para que
podamos pagar vidas por poder. Tened en cuenta que esta será la principal forma de cargar a
nuestro héroe puesto que al principio de la partida necesitaremos todo nuestro mana para
jugar tropas, meter presión y dominar el tablero. Es cierto que todo este punto no sirve contra
Ignatius pero nos ayudara, y mucho, contra el resto de héroes.
En cuanto al mazo principal no voy a analizar cartas que son staple (carta jugada en todo mazo del reino por su gran calidad, independientemente del enfoque del mazo) en todo mazo hellscions,
como pueden ser los súcubos, los príncipes demonio, diablo o el poder del fuego porque son
cartas muy buenas y ya todos lo sabemos. Sin embargo voy a hablar de esas grandes olvidadas
que están en vuestros carpesanos y de las que yo estoy orgulloso de que me hayan llevado a la
victoria.
A algunos les llamara la atención la inclusión del can infernal en la lista, simplemente fue para
tener más presencia de mesa en turnos tempranos y es una tropa que tiene unos números
bastante aceptables para su coste.
El engendro abisal es otro coste que podría parecernos peor que el can a priori, porque por el
mismo precio pega de uno menos y mueve uno menos, pero aquí empieza la chicha del mazo,
tiene muchísima sinergia tanto con el héroe como con ciertos hechizos. Gracias a su habilidad
tenemos ante nosotros una tropa que podemos intercambiar por otras tropas con dos de vida
o incluso por tres 1/1, pero además si la inmolamos para jugar cartas como la autodestrucción,
invocar a la prole o rito de sangre y fuego nos dará un poder de limpieza muy versátil y para
nada despreciable. Y no olvidemos que siempre que hagamos daño con su habilidad podremos
pagar dos vidas para cargar a nuestro héroe.


La arpía si que es cierto que se juega en muchas versiones de hellscions pero aquí es
especialmente buena, sobre todo contra diablillos, hadas, vanguardias y demás tropas débiles
que nos pueden rascar unas vidas o acabar con nuestras tropas. Incluso llegados a un punto de

necesidad la podemos estampar contra tropas con dos de vida. Recordad que el escudo ígneo
también es daño mágico y nos permite cargar a Inashka.
El Invocador del mal es una de esas cartas que cuando la juegas tu rival la coge para leerla con
cara de: "¿pero qué leches hace esto?" Y es que es una de esas cartas que no te das cuenta del
potencial que tiene hasta que es demasiado tarde. Por si mismo no es gran cosa, pero tiene
sinergia con medio mazo, casi la mitad de las tropas son demonios y la gran mayoría de los
hechizos son de sacrificio. Lo que al final se traduce en una gran ventaja de mana sobre
nuestro rival.


El Demonio ardiente es una tropa que en el propio nacional me cuestionaron, y es cierto que
no es la mejor tropa hellscions pero si es muy situacional, en las condiciones idóneas
combinando el arrasar con el escudo ígneo puedes hacer un tres por cero pero básicamente su
inclusión fue para tener un coste 5 más para el trueque de sangre.


Revisando los hechizos lo que le puede chirriar a más de uno es el Rito de sangre y fuego, pero
en este mazo es una carta clave. Por si solo, si salimos de abismo, nos puede limpiar una
amenaza temprana acelerándonos en el camino, y siempre teniendo en cuenta que podemos
pagar dos vidas mas para recargar a nuestro héroe. Unas de las mejores jugadas que podemos
hacer con esta carta es cuando tenemos un Invocador del mal en mesa, para empezar la
jugaríamos por 0 y con los tres manas que generamos mas los del turno podríamos jugar por
siete un súcubo y un príncipe demonio creando una presión difícil de remontar. Todo esto en
turno cuatro o cinco.

 

Canción del averno, como pudisteis ver en la final, es un buen finisher porque nos permite
hacer daño directo a la vida del rival. Es cierto que con los nuevos cambios no será tan buena
al entrar girados los diablillos que genera el portal, pero sí que es cierto que al irse Ignatius
podremos pagar dos vidas por cada tropa inmolada para poder rematar con Inashka.


El Trueque de sangre además de ser hechizo de sacrificio es una de las fuentes de daño
"directo" más potentes de las que disponemos. Aun así la tercera copia se nos puede
atragantar en la mano si no robamos tropas de un coste decente es por eso que solo hay dos
en el mazo principal.


Por último, del mazo de lugares destacaría las Cámara de las torturas. Es uno de esos lugares
que no los juegas nada mas robarlo, tienes que guardarlo para jugarlo en el momento
adecuado, que bien puede ser cuando tengas 2~3 diablillos o más al alcance de la zona de
invocación del rival. Precambios también era una situación favorable el turno en el que ibas a
rematar con la canción del averno porque cada diablillo que aparecía a rango eran tres daños
más.
La verdad es que es una lista con la que jugué muy a gusto dominando la mesa desde turnos
tempranos y manteniendo siempre la presión, hasta en la única partida que perdí. Por
supuesto el mazo no es perfecto y siempre hay margen de mejora, por poner un ejemplo uno
de los cambios que haría seria quitar la posesión porque era una carta que sacaba siempre a la

hora de banquillear. También fue muy satisfactorio ver como funcionó perfectamente la
estrategia contra los dos Ignatius a los que me enfrenté, porque aunque el mazo fue ideado
con ese objetivo no llegue a testear ese emparejamiento.
En cuanto a los cambios que se vienen: el poder del fuego no afecta su salida demasiado
porque, a pesar de ser una carta tan buena, era un plan B si la cosa se alargaba mucho. Lo que
sí que duele más es el cambio del Portal, que nos merma bastante el combo de la Canción del
averno. Aun así creo que con unos poco cambios el mazo sigue siendo igual de viable.”

 

Así pues, este ha sido, palabra por palabra, el análisis de Fronte de su mazo que le ha valido el título de campeón de España de Warlords of Terra. Esperamos que os haya gustado y servido de inspiración. Yo, sin más, me despido dejando además imagen de una carta que, al igual que la canción del Averno, creo que no se le está haciendo el caso que se le podría hacer en un mazo de esta índole, ya que va a faltar ese daño directo del Poder del Fuego (por ejemplo.

¡Un saludo Woters, en breve nos vemos con más Deck-tech!