Debate: Dudas y Sugerencias

Este debate contiene 31 respuestas, tiene 12 mensajes y lo actualizó  Sharky hace 4 días, 17 horas.

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  • #2832
    Thronho
    Thronho
    Jefe de claves

    Hola Ricard!
    Efectivamente, es lo que en este juego llamamos “floodeo” de tropas. De hecho, un servidor perdió contra un amateur en una de nuestras visitas por España, para mi vergüenza jajaja! Si no hay un truco o similar que nos pueda librar del embate, hemos perdido la partida, aunque no sistemáticamente, pero efectivamente, quemaremos turnos hasta que muramos.
    Un saludo Ricard, a ver si salimos de una vez a la BGG, jeje!

    #2834

    Natalia
    Participante

    Hola a todos,

    Después de hacer unas pocas partidas han surgido algunas dudas, que me gustaría resolver.

    • Una tropa de un jugador puede pasar por encima de otra tropa de ese mismo jugador?

    • En el caso de los Hellscions me han surgido bastantes dudas. La palabra inmolar es muy frecuente en este reino, pero que es exactamente? Es sacrificar a esa tropa o no tiene nada que ver? Y tan beneficioso es inmolar tropas? El tema diablillos, hay una carta de hechizo que invoca 3 diablillos pero hay otras cartas que también te permite tener diablillos. En caso de jugarlas a la vez se podría tener más de tres diablillos en juego? (ya que solo vienen 3 cartas de diablillo en la baraja).

    • En el caso de los Terra, hay una arquera que ataca a distancia. Puede atacar a cualquier tropa enemiga o tiene alguna condición de ataque?

    Muchas gracias 🙂

    #2835
    KaroK
    KaroK
    Participante

    Te contesto yo con lo que se Natalia.

    · Ninguna tropa puede pasar por encima de otra, sea aliada o enemiga.

    · Inmolar significa sacrificar, efectivamente. Si, según la situación puede ser muy beneficioso, imaginate el hechizo hellscions que te hace sacrificar 2 tropas tú y 2 tropas al rival, si el rival tiene 2 tropas muy fuertes y caras las perderá, mientras que tú puede que solo pierdas 2 diablillos de nada. Puedes tener todos los diablillos que las cartas te dejen invocar, no hay límite. Si te faltan cartas de diablillo, usa cartas del descarte bocabajo u otras cartas que hagan de diablillos (lo suyo sería tener todos los diablillos necesarios, pero no pasa nada si no los tienes mientras se puedan identificar de alguna forma).

    · La habilidad distancia permite a una tropa combatir contra una tropa rival que tenga en línea recta desde su posición, vertical u horizontalmente, independientemente de la distancia y siempre que no haya otras tropas interpuestas en la trayectoria (imaginalo como si la tropa hiciese un disparo en línea recta desde su posición). La tropa defensora no hará daño de vuelta al atacante a menos que esta también tenga la habilidad distancia. Una tropa con distancia no puede atacar al jugador rival directamente, distancia solo se puede usar sobre tropas.

    Espero que te haya servido de ayuda, si me he equivocado en algo que alguien me corrija xD

    Saludos!

    #2836
    Navarien
    Navarien
    Jefe de claves

    Hola a todos,

    Después de hacer unas pocas partidas han surgido algunas dudas, que me gustaría resolver.

    • Una tropa de un jugador puede pasar por encima de otra tropa de ese mismo jugador?

    • En el caso de los Hellscions me han surgido bastantes dudas. La palabra inmolar es muy frecuente en este reino, pero que es exactamente? Es sacrificar a esa tropa o no tiene nada que ver? Y tan beneficioso es inmolar tropas? El tema diablillos, hay una carta de hechizo que invoca 3 diablillos pero hay otras cartas que también te permite tener diablillos. En caso de jugarlas a la vez se podría tener más de tres diablillos en juego? (ya que solo vienen 3 cartas de diablillo en la baraja).

    • En el caso de los Terra, hay una arquera que ataca a distancia. Puede atacar a cualquier tropa enemiga o tiene alguna condición de ataque?

    Muchas gracias 🙂

    Hola Natalia, vamos a resolver esas dudas 😉

    – Una tropa no puede pasar por encima de otra. Otro caso son los tótem, que al no considerarse tropas, sino objetos de campo de batalla, tanto tus tropas como las enemigas podrían posicionarse en la misma zona que éste. En resumidas cuentas, una tropa no puede pasar por encima de ninguna otra tropa, tanto enemiga como amiga, excepto que la carta asi lo especifique.

    -Con respecto a tu pregunta de la habilidad Inmolar, es como tu dices, debes deshacerte de una tropa en el campo de batalla, ya sea por un hechizo o habilidad. Ten en cuenta que este reino juega mucho con eso, especialmente con la heroína Bellatrix, La sedienta. Como ejemplo de lo beneficioso que puede llegar a resultar, la segunda habilidad de Bellatrix te permite inmolar una tropa que controles, y el/la oponente debe realizar la misma acción. Ahí podrían entrar en juego los diablillos, ya que Hellscions los produce muy facilmente y tu solo deberías deshacerte de una ficha de diablillo, y tu rival, si usas los trucos adecuadamente, tener que inmolar una tropa preciada en el campo de batalla. Con el tema de las fichas de diablillo, puedes usar las que quieras, el hecho de solo tener 3 no implica que no puedas tener en el campo de batalla 5 (puedes usar cartas boca abajo por ejemplo para simpolizar lo mismo que las fichas de diablillo).

    – Por último, la habilidad Distancia solo permite efectuar ataques en lineas rectas, y no puede haber ninguna tropa (enemiga o amiga) entre la tropa con la habilidad distancia y su objetivo. Por ejemplo, tienes a la arquera en una posición y en esa misma linea (recuerda, puedes disparar en horizontal o vertical) una tropa enemiga a la que quieres dirigir el ataque. Bien, supongamos que justo en esa misma columna, una de tus tropas bloquea el ataque. En ese caso deberás emplear primero el movimiento de la tropa que entorpece el ataque de tu arquera y después efectuar el disparo. Como apunte, recuerda que la habilidad Distancia no puede golpear a jugadores/as, teniendo que alcanzar la linea de invocación enemiga y realizar un ataque cuerpo a cuerpo para dañar al oponente. Y como bien dice Karok, si atacas a una tropa y esta no tiene la habilidad distancia, no te devolverá el golpe.

    Un saludo, y recordad, si teneis dudas, aqui estamos para ayudaros 🙂

    • Esta respuesta fue modificada hace 3 meses, 2 semanas por Navarien Navarien.
    #2891
    Adrian
    Adrian
    Participante

    Hay ciertas cartas que creo que deberian nerfearse, por ejemplo los Castillos de Theridom porque si los comparamos a su equivalente por ejemplo en Overlords los Barracones cuestan 2 oros y solo robas una carta del mazo de batalla, mientras que los castillos cuestan tambien 2 oros y ademas de robar una carta (que no especifica que tenga que ser del mazo de batalla lo cual esta muy bien) si controlas 2 o mas caballeros TODAS tus tropas obtienen +1 de ataque.

    Luego esta el tema de la carta Demoler que ha sufrido un nerfeo bastante importante. Hasta ahora esta carta si es verdad que era muy fuerte, pero ahora se ha convertido en una carta mas bien regulera, por lo cual me parece completamente injusto ya que no hay demasiadas cartas fuertes en Overlords y en el resto reinos si, ya sean cartas como el Angel o los Castillos. Por lo cual estoy en completo desacuerdo respecto a lo que se le ha hecho a Demoler y me gustaria que se cambiara de nuevo, no digo a su estado original, pero si a un estado mejor al actual porque ahora es una chancla.

    #2896
    Thronho
    Thronho
    Jefe de claves

    Buenas Adrián!

    La primera afirmación que haces es muy probable que sea cierta. Si bien hemos probado muchas cartas y combinaciones, tambíen es cierto que no hemos probado todas. 244 cartas con un mecanismo totalmente novedoso de juego y una imposibilidad matemática de probar TODAS las combinaciones de cartas posibles en los mazos han originado que WoT, pese a ser un juego bastante bien balanceado (ya no según nosotros sino la crítica que lo ha probado, incluyendo varios expertos del sector), sí es verdad que hay algunas cartas que están en nuestro punto de mira porque PUEDEN resultar demasiado desequilibrantes para lo que nosotros quisiéramos.

    No es, sin embargo, el caso del Castillo. Este no pretende ser, en ningún momento, el homónimo de los Barracones en Theridom. Es, de hecho, una carta con una calidad muy superior y así se pretendía. La nivelación entre reinos no radica, según nuestro criterio, en realizar cartas paralelas en calidad y función una por una para cada reino, sino en nivelar el potencial total relativo en base a una estrategia concreta para cada uno de estos. Es decir, que igual que el Castillo es mucho mejor que los barracones, te invito (siempre amigablemente ;))a que nos comentes qué tropa de Theridom actualmente por 2 manás puede golpear de 3 daños a cualquier tropa del campo de batalla nada más entrar en mesa, dado que además Carga. No existe paralelo en Theridom, ni de hecho en ningún otro reino, pero las mejores tropas rápidas son de Overlords. A eso nos referimos: cada reino es fuerte en unos aspectos, y Theridom lo es en potenciar el trabajo en equipo, entre otras cosas.

    En cuanto al Demoler y el hecho de que Overlords no tiene cartas potentes… Citaas al Ángel como carta de Theridom fuerte que sí tiene y, aparentemente, Overlords no. Bien, es importante tener en cuenta que el Ángel es hasta ahora una carta promocional que no se incluye en los mazos básicos pero que, por fines de promoción, decidimos publicarla previa salilda a la colección completa. Sin embargo, debes saber que Overlords, una vez saque la colección completa, es de hecho un reino más fuerte en tropas que Theridom, como podrás ver con el temible Dragón Rojo (al que puede que renombremos para darle un formato de carta llamado Leyenda, ya explicaremos más sobre esto), o la Valkyria, nada menos que 4/4/4 Volar e Inmune a hechizos por 5 manás. O por ejemplo el que sí aparece en los mazos básicos, nuestro estimado Arrollatrol.

    En definitiva, Overlords es un reino que no tiene nada que envidiar ni a Theridom ni, en nuestra opinión, a ninguno de los otros, tal y como tratamos de hacer la colección desde un principio. El Demoler además no se ha convertido en ninguna “chancla” como mencionas, sino que simplemente no permite con las reglas actuales generar un desnivel a nuestro favor de generación de oro que en cuestión de unos pocos turnos (no hablemos ya si usamos dos Demoler) puede costar la partida al jugador que lo sufre con demasiada facilidad.

    Como conclusión te decimos, Adrián, que apreciamos y valoramos tu opinión como la de cualquier WoTer. Y es más, la agradecemos porque significa que eswtáis ahí al pie del cañón y además nos ayudáis a detectar fallos y corregirlos. Tomaremos nota de cara a un futuro tu comentario por si pudiera darse algún desnivel en la dirección que comentas, aunque actualmente mantendremos la línea de las cartas mencionadas como se encuentra.

    Muchas gracias por participar y un gran saludo de M2R GAMES entero!

    #2898
    KaroK
    KaroK
    Participante

    Estoy totalmente de acuerdo con Thronho. El equilibrio del juego no radica en la comparación de cartas concretas sino de la facción entera y lo que pueden hacer en conjunto. Cada Reino enfocado a varios estilos de juego, pero sin perder su identidad en cada cosa.

    Lo de que overlords no tiene cartas fuertes, uff…estoy en total desacuerdo, el draco es un pepino de carta. Volar, ataque 4 y que en el primer turno de juego te llega? el acojone del rival al saber que puedes bajarle esa carta, que puedes tener hasta 3 en el mazo y que les puedes equipar las botas y un espadón para que ahora ataque de 6 en el mismo turno que entra y que si encima juegas un grito con Targos le das otro +1 de ataque o con la propia habilidad del Warlord, otro +1.

    Luego tienes tambien un grito que directamente destruyes una tropa del rival, así, por que sí xD que sí, que esa tropa te hace daño, pero acabas de destruir una tropa que podría estar cubriendo su zona para que no le entres y te la has quitado de encima de un plumazo, ale, a tu casa xD u otro que hace que dos tropas independientemente de la distancia, combatan entre sí y se maten, te quitas también otra tropa que te esté molestando, con quizás una que sea prescindible, hay muchas posibilidades vaya. Y estoy hablando solo de las cartas de los mazos básicos…

    Creo que todas las facciones tienen cartas muy buenas y chulas, como ya dije, enfocadas en su estilo y a pesar de ello, pueden crear variedad de estrategias en mismas facciones con solo cambiar al héroe o algunas cartas del mazo para enfocarlo en otra cosa. Hasta que no salgan todas las cartas de la colección con los sobres y se vean todas las posibles estrategias y tipos de mazos que se pueden hacer, es complicado opinar de desequilibrio y demás y de momento creo que el nerfeo a demoler era necesario y esa otra que hay en el punto de mira, es posible que también jejeje

    Saludos y a Wotear!! xD

    • Esta respuesta fue modificada hace 2 meses por KaroK KaroK.
    #2921

    rincon2001
    Participante

    Buenas a todos! tras la primera partida ahí van mis dudas:

    1) DURABILIDAD DE OBJETOS: Si a una tropa la equipo una daga que le de +1 de ataque, a la hora de combatir puedo decidir no usarla? Por ejemplo una criatura con daño 1 más 1 que le da la daga se enfrenta a otra con 2 vidas pero por algún motivo solo quiero hacerla un daño para no desgastar la daga. Esto es posible?

    Lo misma duda la tengo con las armaduras. Entiendo que si atacan a una criatura que tenga equipada una armadura obligatoriamente la armadura tiene que absorber todo el daño que pueda no? O puedo decidir usarla, o no, en función de mi interés?

    2) INMOLAR: para poder inmolar a una criatura es necesario tener un hechizo, lugar o habilidad que me lo permita no? Imagino también que si quiero inmolar una criatura con el templo impío, debo indicarlo en la fase de lugar.
    La Bruja del Aquelarre puede inmolar a otra criatura? o solo se resuelve su efecto cuando esto pasa?

    3) Cámara de torturas: dice que al principio de mi turno hace un daño a la tropa objetivo que controle de nivel 1 o ficha. Este daño sería a todas esas tropas o fichas o solo sería a una?

    4) Piromante: Para poder hacer su habilidad es necesario girarla. He visto en un vídeo que se usa como un hechizo. Todas las tropas que tengan habilidades que requieran girar la carta se usan igual?

    Por ahora creo que eso es todo : ) Muchas gracias de antemano!

    #2927
    Natgal
    Natgal
    Participante

    Buenas Rincon, me gustaría poder responderte a todas tus dudas pero no he jugado con Hellscions y al no estar seguro 100% prefiero no responder a crearte posibles nuevas dudas o darte una respuesta errónea. Pero en cuanto a tu duda sobre los objetos si puedo ayudar. Cuando una tropa tiene un objeto equipado, este pierde durabilidad siempre que cumple su función, pero no puedes elegir si usarlo o no. Ejemplo:tu tropa 2/2 con armadura de reducción de 1p de daño físico se enfrenta a otra 2/2,ambas se golpean y gracias a la armadura (que pierde 1 de durabilidad) tú matas a la tropa enemiga, pero la tuya sobrevive con un punto de vida. Ahora, si se hubiera enfrentado a una tropa de 3 de daño, tu tropa moriría y la armadura pierde el punto de durabilidad a pesar de no haber podido proteger a tu tropa del ataque enemigo. Lo mismo se aplica a las armas o cualquier otro objeto con puntos de durabilidad.
    Espero haber resuelto tu duda sobre los objetos, un saludo compañero woter.

    #2928
    KaroK
    KaroK
    Participante

    Buenas, voy a proceder a responder a tus preguntas con lo que creo que son las respuestas adecuadas a cada una de ellas, no obstante, más adelante que los admin te respondan si me hubiese equivocado en alguna 😉

    1) DURABILIDAD DE OBJETOS: Como te ha dicho el compañero Natgal, los objetos, armas o armaduras equipados han de ser usados forzosamente para atacar, defenderte, etc.

    2) INMOLAR: En efecto, para poder inmolar una tropa debes de tener “algo” que te permita hacerlo, ya sea activar una habilidad, jugar un hechizo, etc. Los efectos, habilidades y tal de girarse pueden usarse como si fuesen habilidades súbitas, es decir a partir de la fase de construcción de lugares en adelante, hasta tu fase táctica, simplemente pagando su coste ya sea coste real de mana u oro o girando una criatura, etc. Esto se puede usar tanto en tu turno como en el del rival.

    La bruja del aquelarre puede inmolar a otra tropa, en efecto, siempre y cuando esa tropa esté bajo tu control.

    3) Cámara de torturas: la cámara de torturas hace 1 punto de daño a una tropa de nivel 1 o ficha que tú elijas, solo a una. Digamos que poco a poco va dejándote sin criaturas de nivel 1 o fichas a cambio de potenciarlas todas.

    4) Piromante: Cualquier habilidad escrita en cartas ya en mesa y que se active mediante costes, girarse, etc. Se consideran como habilidades súbitas, es decir puedes jugarla en cualquier momento de las fases mencionadas en la pregunta 2 e incluso en el turno de tu rival. La única excepción a esto son las habilidades de los héroes o warlords, cuyas habilidades solo se pueden usar en el turno del jugador que los controla (salvo que la propia carta diga lo contrario) y solo durante la fase táctica.

    Espero haber resuelto tus dudas y si me hubiese equivocado en algo, seguro que cuando los admins vuelvan de la presentación en Gijón te lo aclaran mejor.

    Saludos!!

    • Esta respuesta fue modificada hace 1 mes, 2 semanas por KaroK KaroK.
    #2930

    rincon2001
    Participante

    Muchas gracias Natgal y Karok! Mañana tranquilamente haré una segunda ronda de preguntas un saludo!!

    #2931
    Thronho
    Thronho
    Jefe de claves

    Muy buenas!
    Gracias Natgal y Karok por echarnos una mano cuando estábamos ausentes! (bastante liadillos en Gijón, jeje).
    Efectivamente rincón, ambos tienen razón y te han resuelto estupendamente las dudas. En cuanto al tema de los súbitos (tanto hechizos como habilidades como te ha explicado Karok), te recomiendo un vistazo al manual porque eso es algo que explica bastante bien, dado que no pueden jugarse exactamente en cualquier momento que quieras, sino que tiene unas limitaciones: en cambios de fase, en respuesta a un hechizo (no tropa) o habilidad de un oponente y en la fase de súbitos del combate.

    Cualquier duda ya sabes que aquí estamos no solo nosotros, sino los compañeros jugadoes que se ven muy dispuestos a ayudar y eso es algo que se agradece muchísimo. Ese es el tipo de comunidad que queremos forjar.

    Un saludo y gracias WoTers!

    #2972

    Sharky
    Participante

    Hola!! Hemos jugado unas 3 partidas a este juegazo, aunque como somos muy novatos en este tipo de juego, por lo que supongo que las dudas que aquí voy a comentar serán resueltas “de cajón”. De todas formas, a riesgo de jugar mal prefiero preguntarlas jaja

    1º.- Cuando tienes toda la zona de lugares construida, puedes construir sobre algún lugar ya colocado o una vez puestos los 5 edificios te apañas con lo que hay?

    2º.- Los puntos de héroe tienen algún máximo o se pueden subir todo lo que uno quiera? (siempre respetando el max 1 por turno)

    3.- Si un atacante entra en la zona de amenaza de 2 tropas enemigas, quien o que decide que combate se resuelve primero?

    4.- Cual es la diferencia entre “ganar” vidas y “curar” vidas?

    5.- En cuanto a la carta “portal de reemplazo”, esta dice que cada vez que una tropa que controles muera pones en su sitio una ficha de diablillo. La pregunta es, si el jugador inmola esa tropa, se coloca un diablillo? si la respuesta es afirmativa, como se actuaria con la carta “trueque de sangre”?
    -inmola una tropa que controles, luego busca en tu mazo de batalla una tropa (…) y ponla en la misma zona. (…)-

    6.- Cuando una tropa muere y en su sitio su dueño coloca un diablillo, estás obligado a luchar con ese diablillo o entra “desactivado”? (pregunto porque si ya moviste para alcanzar esa tropa ya no puedes volver a mover para huir de la tensión)

    Perdón por el tochón y muchisimas gracias por ayudar a este noob en sus primeros pasos en este juegazo, UN SALUDO!

    #2973
    KaroK
    KaroK
    Participante

    A ver si puedo contestarte a las preguntas jejeje allá van:

    1º.- Puedes construir nuevos lugares, colocándolos encima de los ya creados. Los lugares que queden abajo se volverán inservibles, como si hubiesen sido destruidos (o eso creo).

    2º.- No tienen máximo.

    3.- El atacante decide con que tropa quiere combatir y ambas tropas (si es que están enderezadas) combaten contra él.

    4.- Cuando curas vida recuperas las vidas perdidas (sin exceder el máximo de vida), cuando ganas vida recuperas las vidas perdidas y además puedes exceder ese máximo. Creo que aquí habría que matizar algo más, porque no se si lo he explicado exactamente como debería ser..

    5.- Si, inmolar una tropa generaría otro diablillo. La lógica me dice que primero se generaría el diablillo y la tropa que buscas, al no poder ponerse en juego porque no sería legal o válido, no se podría jugar y por tanto se cancelaría esa parte del efecto.

    6.- El diablillo entra en juego enderezado, si aparece en una zona enemiga activa no tiene porque combatir, puesto que se considera que ya estaba ahí en un principio. Un diablillo que entre en juego de esta manera puede salirse de la zona rival (si es que se puso en juego sobre una) y actuar de la forma habitual.

    Espero haber resuelto tus dudas. Si me he equivocado en algo, seguro que pronto te responderán os admins con la solución correcta a tus preguntas.

    Saludos!

    #2974
    Thronho
    Thronho
    Jefe de claves

    Muy buenas!

    Gracias Karok por estar siempre raudo y atento para responder! 🙂
    Casi todo lo respondido por él es correcto, pero añadiré algunos matices:

    1- Correcto lo que dice Karok, se colocan encima para no mezclar con el otro mazo a la hora de barajar, pero son cartas “oficialmente” colocadas en el descarte y consideradas a todo efecto como tales.

    3- Exacto, tu tropa golpeará a quien escoja, pero todas las tropas enemigas EN GUARDIA golpearán a tu tropa por haber invadido su área de amenaza. Si no les atacas y están volteadas (desactivadas) no te golpearán.

    4- Muy bien intuido por Karok. Sin embargo, debemos confesar que son dos términos que acuñamos como sinónimos. Sin embargo, bien visto que las tropas, salvo especificación de un hechizo o efecto concreto, no pueden curar vidas más allá de su máximo, mientras que el jugador si. Solemos emplear el término “ganar” para el jugador y “curar” para las tropas, no obstante.

    5- Si, este es un viejo tema, jeje. Dado que daba problema, reimprimimos la carta cambiando el texto por “puedes” poner ese diablillo, de modo que es tu elección si colocarlo o no. Si no lo colocas, podrás jugar la carta sin problema, pero si lo colocas, efectivamente el hechizo no podrá resolverse dado que un diablillo ocupa la zona.

    6- El diablillo no solo entra enderezado, sino que si entra dentro de un combate (es decir, en la fase de súbitos del combate) estará obligado a combatir cuando llegue la fase de golpeo y daño con la tropa que iba a combatir contra la inmolada. Si no entra en medio de un combate, lo que ha dicho Karok es correcto.

    Saludos!!

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