HOY DECK TECH HELLSCIONS: DESDE EL ABISMO CON CARIÑO

Sep
25

HOY DECK TECH HELLSCIONS: DESDE EL ABISMO CON CARIÑO

¡Hola de nuevo WoTers! Esta semana os traemos algo muy esperado por la parte más malvada y retorcida de la comunidad, el deck tech del mazo de Hellscions, arquetipo basado en el puro control de la partida, a manos de la heroína Bellatrix, la Sedienta, la comandante que viene en el mazo básico del reino. Os presentamos el que además fue el mazo ganador de la Gamergy, llevándose el primer puesto tras vapulear sin compasión al resto de mazos del torneo. Así pues, comencemos con la lista:

Mazo: Bellatrix Control

-Héroe:

Bellatrix, la Sedienta

-Lugares:

3x Templo impío

3x Abismo

3x Catedral impía

2x Trampoteca

3x Portal de reemplazo

1x La Última Puerta

-Tropas:

3x Herético

2x Piromante

3x Azotador vil

3x Cruzado impío

3x Súcubo

3x Príncipe Demonio

1x Engendro Abisal Mayor

-Hechizos:

1x Poder del Fuego

1x Trueque de sangre

1x Implosionar

2x Llamarada

3x Fundir

3x Sangre por Poder

3x Procrear

3x Rapto Final

3x Doble Sacrificio

2x Ola de Magma

 

Algo que resalta al ver las cartas y cantidad de copias que componen el mazo es el gran número de hechizos que lleva, y la cantidad de tropas, mucho menor respecto a listas de mazos de otros reinos como puedan ser Theridom o Terra. Esto se debe a que el número de tropas es menos importante, pues la estrategia de este mazo no es rápida y agresiva, si no que se basa en controlar el campo de batalla al principio de la partida, matando a todas las tropas enemigas mediante hechizos o intercambios con nuestras propias tropas en combate, para ganar cuando la partida esté avanzada lanzando un par de amenazas grandes con las que el rival no pueda lidiar.

Por supuesto, llegar a partida avanzada requiere de sobrevivir a los primeros embates del adversario. ¿Cómo lo haremos? Primero que nada, hay que tener clara una cosa: la única vida que importa es la última que nos queda. No debemos de temer a que nos dañen en comienzos agresivos, pues si nos asustamos y jugamos las cartas a destiempo perdemos el tempo del juego. Es mejor recibir un par de daños del lobo que nuestro adversario de Terra ha lanzado contra nosotros para al turno siguiente limpiar la mesa con una Ola de magma matando más de una tropa enemiga, que lanzarle el Rapto final que tenemos en la mano por ahorrarnos dos míseros puntos de vida, ya que nuestro hechizo puede ir a un objetivo mucho más respetable, como un Guerrero tigre. Por otra parte, casi todos los hechizos de nuestro mazo frenan al rival dañando y matando a sus tropas, como hacen la Llamarada o el Fundir, de forma que al final de la partida no habrán apenas tropas enemigas para meternos presión, mientras que nosotros podremos lanzar al campo un Príncipe demonio o un Engendro Abisal Mayor para rematar al jugador. Aunque estas dos tropas son fenomenales rematando al rival, también son en sí mismas una forma de controlar el campo, pues son capaces de acabar con casi todas las tropas a las que vayan a enfrentarse. El resto de tropas son perfectas para borrar amenazas; los Pirománticos pueden eliminar tropas pequeñas desde la seguridad de nuestra línea de invocación, y tanto el Cruzado Impío como la Súcubo eliminarán a la tropa con la que combatan sin morir gracias a sus habilidades. Por su parte, los Heréticos tienen dos funciones: intercambiarse por tropas pequeñas para ahorrar daño, o sacrificarse para dar un maná extra que puede ser útil para lanzar un hechizo más caro o invocar una tropa más grande al turno siguiente. Pero recordad, esas 2 vidas a cambio de maná pueden acabar doliendo.

Por lo que respecta a los hechizos, están los que quitan del juego a las tropas rivales, entre los que destaca Doble sacrificio, que puede limpiar totalmente el campo contrario sin que nuestro contrario lo vea venir; los que generan ventaja de cartas, como Sangre por poder o Procrear; o los que rematan la partida, como Trueque de sangre, que puede sacar al campo a nuestra mejor tropa para rematar, o Poder del fuego, que puede suponer hasta 9 daños mágicos directos. Recordad que vuestros hechizos son recursos, y cada carta que invirtáis en una acción tiene que suponer una ventaja respecto al rival, ya sea quitando amenazas del campo o creándolas con efectos como Procrear, que nos llena el campo de molestos diablillos. Usad vuestros hechizos con cabeza y el rival no tendrá posibilidad de arrollaros.

En lo que respecta a lugares, todos tienen una función en el mazo. En primer lugar la Catedral impía, al ser el único lugar productor de oro, es vital de mano inicial, por lo que recomendamos hacer mulligan hasta tenerla en la mano, o robar lugares hasta que salga. Por su parte, los Abismos ponen molestos diablillos que pueden atrasar o intercambiarse con tropas baratas del rival, siendo un auténtico engorro para tropas como el Soldado de vanguardia o el Berserker. La Trampoteca y el Templo impío ayudan a aprovechar las sinergias del mazo con el efecto de inmolar tropas prescindibles a cambio de una ventaja de cartas (y comban de maravilla con las habilidades de Bellatrix, obligando al oponente a inmolar o ganando vidas). La Última Puerta, aparte de aumentar nuestra producción de maná permitirá a nuestros demonios entrar a la casilla que quieran del campo de batalla, como por ejemplo a la línea de invocación rival para golpear directamente al jugador contrario. Por último, los Portales de reemplazo son seguramente la carta más potente del mazo, ya que al no dejar de inmolar tropas propias o perderlas en combates para limpiar la mesa generarán un recurso constante en forma de diablillos pequeños pero molestos, que como un enjambre, pueden saturar la mesa y asfixiar al rival.

¡Y hasta aquí el deck tech! Esperamos que la lista y el análisis os haya parecido muy interesantes, y esperamos que nos contéis próximamente cómo ayudáis a traer la miseria a  Terra mediante vuestras legiones demoníacas sedientas de destrucción. Próximamente más contenido y noticias de cara a Octubre.

¡Que Hellion os guarde!