Listado de mazos

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MAZOS TOP

 

                                           MAZO – I-ñashka! Aggro 

  Jugador – Daniel Chisbert “Fronte”

   Torneo – I Campeonato Nacional Warlords of Terra – CAMPEÓN

  Héroe – Inashka, Maestra del Fuego

                                        

 

 

Mazo de Batalla

  • Tropas

2x Can infernal
3x Engendro abisal menor
3x Arpía de fuego
1x Azotador vil
3x Invocador del mal
3x Cruzado impío
3x Súcubo
3x Príncipe demonio
1x Demonio ardiente
1x Diablo

 

  • Hechizos

1x Poder del fuego
3x Rito de sangre y fuego
2x Canción del averno
3x Autodestrucción
2x Invocar a la prole
2x Trueque de sangre
3x Procrear
1x Posesión
Mazo de Lugares
1x Templo impío
3x Abismo

2x Cámara de las torturas
3x Portal de reemplazo
3x Catedra impía
1x Trampoteca
1x La última puerta
1x Templo de fuego
Prebanquillo
3x Magmoide
3x Ángel caído
1x Trueque de sangre
1x Fundir
2x Ola de Magma

 

  • Imágenes de cartas destacadas:


 

 

 

 

 

 

 

 

MAZO – Theridom Train o “El Borrico Isaías”
Jugador – Alex Moya
Torneo – I Wot Day Tournament
Héroe – Ignatius Alwin

 

Mazo de Batalla:

– Tropas:

  • 1 Sigrid Vencemuerte
  • 3 Guardia Real
  • 2 Oradora de Espadas
  • 3 Fanática
  • 3 Cruzado
  • 2 Enviado Angelical
  • 3 Campeón del reino
  • 1 Ángel
  • 2 Caballero
  • 1 Sanadora
  • 1 Milicia
  • 1 Paladín
  • 2 Soldado de Vanguardia
  • 2 Sacerdotisa de Batalla
  • 2 Halcón Explorador

– Hechizos:

  • 1 Segundo Amanecer
  • 3 Castigo
  • 1 Escudo Curativo
  • 1 Venganza Divina
  • 1 Renacer Místico
  • 2 Revertir el Dolor

– Objetos:

  • 1 Escudo del Defensor
  • 1 Botas de Piel de Oso

– Lugares:

  • 3 Castillo
  • 2 Taberna
  • 2 Catedral Abandonada
  • 1 Capilla Mística
  • 3 Catedral
  • 3 Palacio
  • 1 Monumento de Theridom

Imágenes Cartas Destacadas:

      
– Análisis Breve:
Si bien su héroe nos deja clara la tendencia control de este mazo, su construcción nos habla de una estrategia bien adaptada al tempo. La construcción se basa, según lo que observamos, en colocar las mejores cartas posibles en cada curva, con el fin de aguantar bien la partida hasta llegar a los turnos largos de la misma, lo que definiría la baraja como Tempo.
Debe resaltarse el uso de Ignatius Alwin como héroe, elección realizada dado que Theridom es, aunque no la mejor, buena generadora de oro y puede permitirse comenzar a desviarlo en forma de PP a partir del inicio de los turnos medios para desarmar en el largo plazo al oponente, desactivando su héroe y quitándole 3 cartas de la mano con la última habilidad de Ignatius.
Tal como se demostró en la final del torneo en que presentó Alex el mazo, llegar a eso turno no resulta fácil para este mazo, especialmente vulnerable contra mazos de inundación de tropas, dado que solo cuenta con una Venganza Divina como Mass Removal, carta que además suele necesitar como rematadora para acabar con su oponente.
Sin embargo, el mazo se mostró lo suficientemente sólido por incluir cartas de coste bajo tales como los Soldados de Vanguardia, la Milicia o el Campeón del Reino, que requieren de una jugabilidad inteligente para ser efectivas pero eso es algo que no le falta a este jugador.

– Conclusión:
Si bien observando el mazo apreciamos el patrón de construcción que utilizó, también se aprecia por el número de copias de algunas cartas y la ausencia de prebanquillo que fue un mazo construido de forma precipitada. De hecho, como anécdota del mazo contaremos que su nombre “Theridom Train” se debe a que fue construido en el tren de camino al torneo, lo cual es motivo de elogio tanto a su creador como a su habilidad para jugar, demostrando que aunque el azar y la construcción cuentan, la habilidad en WoT es fundamental para llegar lejos.

 

MAZO – I Ñaska! Control
Jugador – Daniel Chisbert “Fronte”
Torneo – I WTD
Héroe – Inashka, Maestra del Fuego

 

 

 

 

Mazo de Batalla:

– Tropas:

  • 3 Engendro Abisal Menor
  • 3 Azotador Vil
  • 2 Piromante
  • 1 Magmoide
  • 2 Súcubo
  • 3 Cruzado Impío
  • 1 Ángel Caído
  • 2 Príncipe Demonio
  • 1 Diablo

– Hechizos:

  • 1 Poder del Fuego
  • 3 Autodestrucción
  • 2 Canción del Averno
  • 2 Implosionar
  • 2 Trueque de Sangre
  • 2 Llamarada
  • 3 Fundir
  • 3 Procrear
  • 3 Rapto Final
  • 1 Ola de Magma

– Lugares:

  • 3 Abismo
  • 3 Templo Impío
  • 3 Portal de Remplazo
  • 3 Catedral Impía
  • 2 Trampoteca
  • 1 La Última Puerta

– Prebanquillo:

  • 1 Implosionar
  • 1 Llamarada
  • 2 Ola de Magma
  • 2 Magmoide
  • 1 Súcubo
  • 1 Príncipe Demonio
  • 2 Ángel Caído

Imágenes Cartas Destacadas:

      
– Análisis Breve:
Lo primero que nos llama la atención de este mazo es la inclusión de varias cartas en el main por parte de este jugador. Esto no es sino una muestra de su uso del sistema de prebanquillo para enfocar el mazo como un “50 slots, descarta 10”. Bien, es un uso inteligente del mismo que “medio evita” la restricción de 2 copias, algo inteligente pero que complica realmente la construcción del mazo. Una opción a fin de cuentas.
Otro rasgo a destacar de este mazo es el uso intenso que hace su jugador de la heroína, Inashka, a quien añade PP desde los primeros primeros turnos (sí, primeros está repetida a propósito, dado que hablamos incluso del turno 1). El uso que le da es inteligente, como apoyo al control de mesa, siempre cargada con poder para recurrir a él cuando sea necesario y, en caso de no serlo, quemar a su oponente de forma definitiva.
El mazo controla mesa no solamente con la heroína o con hechizos de control. De hecho, cabe resaltar la completa ausencia de Doble Sacrificio el mazo, tan sospechado en otros tiempos de carta demasiado fuerte o desbalanceante. Su uso de diablillos a modo de contención combina muy bien con el resto de medidas de control.
Las tropas cumplen una de dos funciones: o removal con piernas, o golpe directo y fuerte al oponente si contamos con La Última Puerta. Y si no, el Diablo lo hará igualmente. Además, destacamos la inclusión del Trueque de Sangre que nos permitirá en un turno golpear, cambiar por una tropa de nivel superior y volver a golpear, causando muchos daños en un solo turno. Si combinamos esto con el Poder del Fuego como rematador, tenemos una wincon bastante fuerte.
– Conclusión:
Si bien se pensaba que Bellatrix era la heroína del control por excelencia, esta opción nos demuestra que no es así, y que un buen uso del héroe (y activo) son sanos para la dinámica de cualquier mazo. Eso sí, como en todo mazo de control tendremos que usar con sabiduría nuestros recursos para no quedarnos sin ellos en el momento que más lo necesitemos.

 

MAZO – Terra Midrange
Jugador – Miguel Ángel Gil “Mangel”
Torneo – I WTD
Héroe – Lutien, la Convocadora

 

Mazo de Batalla:

– Tropas:

  • 3 Hada del Bosque
  • 3 Elfo del Bosque
  • 3 Lobos del Bosque
  • 3 Dragoncillo
  • 3 Pegaso
  • 3 Unicornio
  • 3 Guerrero Tigre
  • 3 Sasquatch
  • 1 Insecto Reproductor
  • 1 Leviatán
  • 3 Guerrero Rhino
  • 2 Dríada

– Hechizos:

  • 3 Ímpetu
  • 1 Poder de la Convocadora
  • 2 Bendición de Terra
  • 2 Arte de la Convocadora

– Objetos:

  • 1 Amuleto de Dientes

– Lugares:

  • 1 Cabaña del Druida
  • 2 Valle Ancestral
  • 1 Piedra de los Antiguos
  • 3 Montaña Mística
  • 3 Templo Marino
  • 2 Madriguera
  • 3 Bosque

– Prebanquillo:

  • 2 Estado Natural
  • 2 Ninfa
  • 2 Dominio de Terra
  • 1 Aria, Hechizo del Mar
  • 2 Polvo de Hada
  • 1 Insecto Reproductor

Imágenes Cartas Destacadas:

      

 

– Análisis Breve:
La tendencia Midrange de este mazo es evidente no solo desde el título, sino desde la propia construcción del mazo. Incluyendo cartas agrasivas de primeros turnos como el Hada del Bosque o los Lobos del Bosque, el mazo se desenvuelve con total comodidad en los turnos medios de la partida, contando con cartas fuertes como el Sasquatch, Leviatán o el siempre temido Guerrero Rhino.
Interesante sin embargo resaltar que el mazo aprovecha la polivalencia del Dragoncillo a la hora de buscarnos hechizos de coste 2- en el mazo, combando este con Ímpetu para hacer que nuestras tropas alcancen líneas enemigas en un turno sorpresivo desde nuestra propia línea, o bien cogiendo esa Bendición de Terra que garantizará la permanencia en mesa de uno de nuestros pinos (véase guerrero rhino) o incluo una temida tropa media como es el Guerrero Tigre.
Llama la atención el uso de un simple Insecto Reproductor, considerado un MUST x3 en todo mazo Terra y especialmente en un mazo de Lutien, combinando esto perfectamente con el Dragón, que entraría como 5/5/5 solo por jugarlo y usar la última habilidad. La respuesta no es otra que el jugador no opta por la ficha de dragón, escogiendo Lutien para seguir el ritmo de la partida con las fichas más pequeñas, adaptándose al uso según convenga: hadas para bloquear posibles ataques rápidos, lobos para hostigar más al oponente… Un uso inteligente sin duda. Además, el segundo Insecto Reproductor colaborará en este fin en caso de enfrentarse a reinos que tienen más difícil librarse de tal amenaza como son Theridom y Overlords.
Recomendar quizá la inclusión de unas Botas de piel de oso a cambio de uno de los Ímpetu, lo que nos permitirá seguir buscándolos pero además contar con uno de ellos permanente en mesa. Además también nos posibilitará combinar ambas para que una tropa pesada como el Sasquatch llegue a filas enemigas el mismo turno que entra en mesa, algo sin duda temible.
– Conclusión:
Un mazo sólido de cabo a rabo. Como sucede habitualmente con el Midrange, nuestra dependencia del RNG es ligeramente mayor, pudiendo robar de mano tropas demasiado lentas o bien robarlas muy rápido y perder el fuelle con facilidad. Sin embargo, esto es una apreciación sutil que no sucede a menudo, y el mazo por lo general cumple su objetivo y se adapta estupendamente tanto a turnos rápidos como a una partida larga, aunque en este plazo pueda sufrir más.

 

MAZO – Targos SWAG
Jugador – Josh Herrero / Autor: Adrián “Hater”
Torneo – I WTD
Héroe – Targos

 

Mazo de Batalla:

– Tropas:

  • 1 Ignaroth el Devastador
  • 3 Valkyria
  • 3 Draco
  • 3 Arrollatrol
  • 3 Trol
  • 2 Berserker
  • 2 Hidra
  • 2 Trasgo Furibundo
  • 1 Minotauro
  • 1 Rebelde Orko
  • 2 Señor de la Guerra
  • 3 Arpía

– Gritos:

  • 3 Demoler
  • 2 Mirada Amenazante
  • 1 Grito de la Victoria
  • 2 Grito Intimidante

– Objetos:

  • 2 Botas de Piel de Oso
  • 1 Armadura de Valkyria
  • 2 Daga
  • 1 Martillo de Guerra

– Lugares:

  • 2 Mercado de Esclavos
  • 2 Frente de Batalla
  • 1 Tótem de Gruuj
  • 2 Pira de Ofrendas
  • 2 Caverna Antigua
  • 3 Armería
  • 3 Herrería

Imágenes Cartas Destacadas:

      
– Análisis Breve:
En una palabra, verticalidad. Eso a lo que tan pocos jugadores están acostumbrados en WoT. Overlords sin duda requiere de un juego completamente diferente para poder estar a nivel competitivo, y este mazo refleja bien ese hecho. Su resultado en el torneo avala que es una posibilidad factible, aunque una elección difícil, eso sí.
La base de este mazo parece sencilla pero no lo es en la práctica en absoluto, podríamos definirla en tres fases:
Fase 1 – Agresividad en primeros turnos, primeros daños al oponente.
Fase 2 – Contrarrestar jugadas enemigas y neutralizar campo de batalla
Fase 3 (realizada a la vez que la 2 con mucha pericia) – Rematar con ataques muy fuertes y directos que lleguen al oponente sin que este tenga oportunidad de responder.
Así pues, este mazo y este reino son realmente complicados de jugar contra otros como Terra, con una estabilidad intrínseca bestial, o Hellscions, con una capacidad de respuesta brutal contra los ataques relámpago de este mazo/reino.
Para mayor dificultad, existen cartas Némesis de esta estrategia en cada uno de los reinos que se les opone, que son capaces de desbaratar una de las incursiones mortales del mazo:
Terra y su enraizar nos impedirán movernos y golpear de muerte al jugador. No obstante, podemos agotar las no más de 2 copias que tendrá de la carta y agotarle tales recursos con señuelos.
Hellscions tiene una cantidad de Removals muy elevada y deberemos jugar con muchísima pericia y más agresividad de lo normal si queremos derrocarle.
Theridom y su Revertir el Dolor son literalmente una reversión del dolor, pues de nuestro oponente pasa a nosotros. Es relativamente fácil lanzar una incursión de 8 daños a la cara de nuestro oponente, pero cuando tal incursión se convierte en 8 vidas más para el mismo, la cosa se pone muy cuesta arriba. Deberemos valernos más en este caso de la obstrucción al juego (Demoler a cualquier catedral, por ejemplo) y de no boostear demasiado nuestras tropas si sabemos que puede estar esta carta en la mano del oponente, e ir desgastando a golpes medios.
Por último, sugerir una construcción de mazo de lugares distinta, con más lugares hoy en día bastante poco valorados como la Atalaya, para duplicar con facilidad nuestra capacidad de producción de recursos y no acumular iconos de oro en nuestra producción que nos impidan lanzar los Demoler con libertad. Overlords roba muchas cartas per se, y no requiere de más de 2-3 oros por turno para desenvolverse como pez en el agua en esta estrategia.

– Conclusión:
¿Eres de esos jugadores que odia el metajuego ganador y que quiere obtener victorias por méritos propios y “with balls”? Esta es tu opción sin dudarlo. Lo vas a tener realmente difícil, pero si te haces maestro en esta estrategia de aggro inicia+control+ataques relámpago tan complicada, muchos deberán tener cuidado…

 

MAZO – Bellatrix Cruel Control
Jugador – Jesús Gisbert “Chuso”
Torneo – III WTD – GANADOR
Héroe – Bellatrix, La Sedienta

 

 

 

 

Mazo de batalla:

– Tropas:

  • 3 arpía de fuego
  • 1 magmoide
  • 3 herético
  • 1 ángel caído
  • 3 súcubo
  • 2 príncipe demonio
  • 1 azotador vil
  • 1 diablo
  • 1 engendro abisal mayor
  • 2 cruzado impío
  • 1 Piromante

– Hechizos:

  • 3 procrear
  • 1 sangre por poder
  • 1 poder del fuego
  • 1 doble sacrificio
  • 2 Invocar a la prole
  • 1 implosionar
  • 3 fundir
  • 3 autodestrucción
  • 2 llamarada
  • 2 rapto final
  • 2 ola de magma

– Lugares:

  • 2 templo impío
  • 3 abismo
  • 3 portal de remplazo
  • 3 catedral impía
  • 3 trampoteca
  • 1 La última puerta

– Pre-banquillo:

  • 2 angel caído
  • 2 magmoide
  • 1 principe demonio
  • 1 cruzado impio
  • 2 piromante
  • 1 templo del fuego
  • 1 azotador vil

Cartas destacadas:

  

 

– Análisis breve:

Echando un vistazo a la lista, podemos observar que se trata de un típico mazo de Hellscions control con Bellatrix y su sinergia de inmolaciones. Nos llama la atención sin embargo la inclusión de base de tropas como el Magmoide o el Ángel caído, aunque pensamos que Chuso sin duda los ha colocado para retirarlos por un prebanquillo más adecuado contra el oponente al que se enfrente. ¿Por qué no ha puesto las cartas más genéricas de base como el tercer Cruzado Impío o Príncipe Demonio? Posiblemente sea una pequeña excentricidad de nuestro buen amigo y jugador.
Pero vayamos a cosas más interesantes. La sinergia general de este mazo no difiere de un clásico mazo control: matar a todo cuanto se mueva en la mesa y acabar con el oponente con los rematadores. En esta función cobra un GRAN peso la Última Puerta, ya que nos permitirá que nuestras tropas de tipo demonio, resaltando el Príncipe Demonio, cuenten con Omnipresencia y puedan golpear al oponente nada más ser invocadas (El Diablo recordemos lo lleva de serie).
Por supuesto, sobra añadir que el Poder del Fuego es el rematador por excelencia del mazo, junto con dicho Diablo. Quizá comentar como detalle el uso polivalente de Autodestrucción, útil tanto como limpiador de bajos niveles como para hacer 2 daños más a la cara del oponente que pueden marcar la diferencia.
No se hacen de rogar tampoco las típicas estrategias de colocación de diablillos, tan necesarias para llevar una Bellatrix que haga sufrir al oponente, con lo que 3 Procrear y 2 Invocar a la prole, así como 3 portales de remplazo (sagrados en todo arquetipo Hellscions), dejan clara la intención del mazo.
Resumiendo: un mazo control que no se sale de lo normal, pero con un jugador que sí se sale de lo normal. Estamos deseando ver un enfrentamiento de esta Bellatrix Cruel Control vs la I-Ñaska! de Fronte para ver quién de los dos se alza con el trono de los infiernos!

 

MAZO – TOTEMS!
Jugador – Marco Martínez “Thronho”
Torneo – Torneo Presentación LUDICÓN
Héroe – Chamán Gruuj Barahk

 

 

Mazo de batalla:

– Tropas:

  • 3 Trasgo Furibundo
  • 2 Rebelde Orko
  • 1 Bárbaro
  • 3 Trol Totémico
  • 2 Arpía
  • 1 Minotauro
  • 3 Trol
  • 3 hidra
  • 3 Valkyria
  • 2 Señor de la Guerra
  • 2 Arrollatrol
  • 1 Cíclope
  • 1 Ignaroth el Devastador

– Gritos:

  • 1 Demoler
  • 3 Desafío
  • 2 incitar a la Lucha
  • 2 Grito Intimidante

– Objetos:

  • 1 Botas de Piel de Oso
  • 1 Armadura de Pieles
  • 1 Daga
  • 1 Amuleto de Chamán
  • 1 Armadura de Stromhammer

– Lugares:

  • 2 Mercado de Esclavos
  • 3 Armería
  • 3 Herrería
  • 2 Caverna Antigua
  • 1 Arena
  • 1 Tótem de Gruuj
  • 3 Pira de Ofrendas

– Pre-banquillo:

  • 2 Ogro
  • 2 Demoler
  • 1 Cíclope
  • 1 Armadura de Valkyria
  • 1 Arrollatrol
  • 2 Gremlins
  • 1 Martillo de Guerra
  • 1 Botas de piel de Oso

Cartas destacadas:

   

– Análisis “breve”:
En una frase breve: evitar la gula. Efectivamente, este mazo pretende ser una lección de autocontención y evitar caer en el típico error del jugador Overlords: “esto es muy bueno y es clave, ponme 3”. Posiblemente sea demasiado atrevido decir que el éxito relativo de este reino hasta la fecha sea debido a que todo el mundo juega variantes de más o menos lo mismo como consecuencia de este factor.
Pero sea o no así, Totems! pretende centrarse en la sinergia por encima de la presunta efectividad absoluta de algunas cartas tales como el DRACO (sí, ¡no lleva Dracos!), tan imprescindibles en un mazo de Targos y engañosos para cualquier estrategia no tan agresiva. Por supuesto, este mazo lleva bombas (Ignaroth for the win), pero observamos esa contención en el hecho de llevar, por ejemplo, 2 señores de la guerra, 2 arrollatrol (no 3x), solamente 1 demoler tan alabado a menudo o solamente 1 botas de piel de oso. Sí, al final llevamos casi todas o todas las bombas, pero en su justa medida y cumpliendo un objetivo, lo que nos lleva a la jugabilidad del mazo.
Los trasgos furibundos, lejos de estar en el mazo “porque son crema y punto”, se incluyen como turno 1 necesario que nos ofrece la doble vertiente de meter presión o defender la presión inicial que podamos recibir. Excelente combinación con la (cada vez menos apreciada por algunos “targonitas”, lo que nos parece un error) Armadura de Pieles para defenderse de esos diablillos iniciales. O también con la Daga, que le hace terminar con un caballero por 2 manás menos que el oponente. Worth it!
Pero la fiesta no acaba ahí, dado que los Rebeldes Orkos o, algo más tarde, los Arrollatroles nos permitirán recuperar los objetos rotos o, porqué no, inmolados con nuestras fantásticas piras de ofrendas, excelentes drawers, sobretodo en un mazo con 3 Trol Totémico, que también nos ayudará a llegar al midrange bastante sanetes con los 2 tótems que mete él solito y Gruuj gana que te gana vidas.
Como nota, diremos que ni el bárbaro suelto ni el minotauro son un mero capricho: el primero hace de versión alternativa de una 4ª copia del furibundo para mejorar los inicios, y el minotauro hace de carta de refuerzo de turno 3 muy efectiva para eliminar presión de Vida 3, cosa que la arpía no puede eliminar tan fácilmente siendo que nuestro héroe NO da ataque y no hay garantizada tampoco la disponibilidad de una daga.
Para acabar con la resistencia de los primeros turnos, porque eso es lo que hacemos con este mazo en tales turnos, no nos engañemos camaradas, tenemos a la flamante Hidra. Esta carta, cuyo value va a ser actualizado y mejorado muy en breve con una actualización/especificación (mejor dicho) de reglas, ya vale su peso en oro como defensora. Por 4 manás estaremos sacando un 5/5 que sí, que va a ver reducido su ATQ cuando reciba daño, pero el combate que interesa, el primero al salir, ya lo ha cumplido como una campeona. Para postre, no la adelantéis y se la pongáis fácil al oponente, que llore, dejadla atrás regenerando si podéis y que se recupere para poder seguir haciendo de muro estupendamente.
Y llegados a los turnos medios o incluso al late, tenemos una suculenta oferta de opciones. Por supuesto, Gruuj habrá ido acumulando poder poco a poco, lo que supone UNA DE LAS CLAVES de éxito de este mazo (una buena gestión del maná y de los turnos en que se puede pasar poder al chamán O NO). Con el poder acumulado, el cual no habremos gastado en las 2 primeras habilidades salvo caso de emergencia (floodeos inminentes, apuro de vidas…), pondremos nuestro Tótem de Poder, el cual hará seguro rechinar los dientes del oponente. ¿Qué le pegas a distancia? No se puede ¿Qué le tiras un hechizo? Tampoco 
¿Que llegas con uno y le pegas? Vale, evito un golpe a la cabeza y te quedan 2 hit más. Crema.
Pues bien, aunque la VEL que nos ofrece no es combinable con las botas, el Tótem de poder nos dará 1 VEL a TODAS nuestras tropas, de modo que por ejemplo las Valkys y los furibundos ya llegarán de cabeza. ¿Los arrollatroles no? Uh, que pena…tendremos que combinarlos con los Grito Intimidante y arrear como mínimo de 5 (raro, seguramente carroñemos algo) a una tropa enemiga y al oponente a la vez. El +1 ATQ a todo lo que entre tampoco es algo a olvidar.
¿Qué alguna tropa se nos pone chula? No problem, para algo llevamos 3 copias de Desafío, poco usado por Overlords hasta ahora en general, porque ganamos vidas con esos tótem estupendamente cada turno.
Llegado el momento de haber plantado el tótem de poder la cosa se le pone cuesta arriba al oponente, con la ventaja sobre Targos de que nuestra estrategia NO depende de unos pocos y poderosísimos golpes, sino que va de buen tortazo en buen tortazo. Que reviertan el dolor o que fundan la tropa de turno…hay más 😉

– Conclusión – Una dosis de realidad:
Todo esto pinta muy bien sobre el papel, pero la realidad de Gruuj tiene dos caras. La cara más negativa es que es un mazo que sufre mucho contra tokens o cualquier mazo que imponga un poder numérico de mesa superior. Como refuerzo meteremos un segundo cíclope, pero salta a la vista que no es ni de lejos suficiente. Para ganar estas partidas deberemos usar toda nuestra pericia, y a veces ni siquiera será suficiente.
La parte optimista es sin duda un resultado antes inesperado. Mientras en la comunidad de WoT se ha llegado a catalogar a Gruuj de “Tier 69”, este mazo y los resultados que ha obtenido hasta la fecha demuestran que, como mínimo, estamos ante un mazo Tier2 que sigue de cerca a más de un Tier1. Sin duda no es una apuesta segura ni fácil, pero para los jugadores amantes bien de Overlords o bien de los retos, es una buena forma de dejar algún piromante, mercenario o sacerdote sobradillo con cara de tonto.