Reglamento ampliado

REGLAMENTO AMPLIADO

REGLAMENTO AMPLIADO OFICIAL

Os dejamos a continuación el reglamento oficial de WoT aplicable a cualquier formato de juego competitivo.

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FAQs Y ERRATAS A TENER EN CUENTA Y APLICAR

1. DEMOLER – Aplicada desde 15 de Junio de 2017
Esta carta, pese a haber sido su texto actualizado en reimpresiones, cuenta con ejemplares que indican simplemente que “Destruye el Lugar objetivo”. Esto NO es correcto, y debe aplicarse la restricción aplicada en la reimpresión de la carta: solamente podrá tener como objetivo un lugar que contenga un icono de oro en sus iconos de recursos añadidos por turno si el jugador que lanza el demoler posee MENOS de estos iconos en sus lugares.
Ejemplo – Si controlamos una Armería (1 maná/1oro), solo podremos destruir un lugar del oponente que contenga un icono de oro en su indicador de recursos añadidos por turno si dicho oponente tiene en sus lugares 2 o más de tales iconos (dado que nosotros tenemos uno).

2. PRÍNCIPE DEMONIO PROMO – Aplicada desde 27 de Marzo de 2017
Esta carta se imprimió como 5/5/5, cuando sus stats básicos son 4/4/4, y son los que cuentan como de aplicación a la hora de jugar dicha carta en cualquier partida. Asímismo, aunque no lo muestre, posee las habiliadades Volar y Escudo Ígneo 2 como su homónimo original.

3. TOKEN DRAGÓN VERDE (Lutien) – Aplicado desde 15 de Julio de 2017
Aunque el texto de Lutien, La Convocadora no lo especifica, la ficha de Dragón que coloca con su último poder posee la habilidad de Volar, y así se aplicará de manera universal.

4. DRACO PROMO – Aplicada desde 5 de Febrero de 2018
Si bien la versión promo de esta carta que contiene el set de Overlords de expansión indica que cuesta 2 manás, lo cierto es que cuesta 4 y así será jugado, tal como indica la carta original. Igualmente debemos puntualizar que la ilustración NO fue realizada por Shen Fei, sino por el autor Manuel Piedra.

5. BENDICIÓN DE TERRA – Aplicada desde 5 de Febrero de 2018
Si bien la impresión primera de dicha carta indica que se trata de un Hechizo normal, lo cierto es que es un Hechizo SÚBITO, pues la carta está pensada para responder a limpiadores del oponente. Será jugado en cualquier ámbito de este modo.

 

JUEGO COMPETITIVO – REGLAS DE TORNEO

A parte de lo expuesto en los apartados A y B, los jugadores de WoT deben tener en cuenta y aplicar las siguientes especificaciones para el juego competitivo / torneos:
RONDAS Y TIEMPO
Las rondas de Warlords of Terra en torneo son de 45 minutos y en ellas se jugará (de manera oficial y computable) UNA sola partida. Si tras el transcurso de los 45 minutos ningún jugador ha obtenido la victoria en la partida, en ese mismo instante se inicia el ciclo de “jugador activo+3 turnos”. Desde ese momento, los jugadores dispondrán cada uno de 2 turnos (incluyendo el turno activo mientras se anuncia esta prórroga) y tras haberlos jugado la partida concluirá.
En un torneo competitivo de cierta magnitud se reserva el derecho a la organización a poner una final al mejor de 3 partidas y sin tiempo para resolver la ronda. Lo mismo puede aplicarse para 3er y 4º puesto en caso de jugarse dicha ronda de disputa en un torneo, lo que se haría de manera simultánea a la final.

PUNTUACIÓN Y POSICIONES
Los torneos de Wot pueden ser eliminatorios o por rondas (suizo). En el segundo caso, los jugadores puntuarán al modo tradicional: 3 puntos para el ganador, 1 por empate y 0 para el perdedor de cada ronda. A la hora de decidir los puestos en la tabla tras cada ronda, el criterio empleado será el número de puntos del jugador, resolviendo los empates del siguiente modo:

SCORE (daño causado/recibido)
En Warlords of Terra, dado su componente táctico y la dificultad que implica alcanzar al rival y golpearle, se valora el daño realizado al oponente, de forma que será puesto en valor a la hora de realizar desempates. Es por ello que el primer criterio para realizar desempate será el llamado SCORE acumulado por el jugador. Es decir, la diferencia entre daños causados y recibidos del mismo jugador, lo que es indicador del nivel de calidad táctica mostrado en sus encuentros.
Para aplicarlo, dada la mayor facilidad de algunos reinos (a los que no queremos favorecer) para hacer muchos daños de golpe o de subir sus marcadores a gran cantidad de vidas, deberemos ignorar cualquier resultado por encima de 20 o por debajo de 0. Es decir, si un jugador termina una partida 42 vidas a 0 de su contrincante, en el registro de resultados figurará como 20-0, acumulando así el ganador +20 puntos en su SCORE del torneo. Si por el contrario perdiese a -5 vidas contra 15 del oponente, su SCORE no sería de -20, sino de -15, dado que los puntos negativos NO computan. Como último ejemplo, un resultado de 30 a -15 computará como 20-0 para el ganador, quien obtendrá +20 puntos de SCORE.
El SCORE se actualiza a cada ronda, y el jugador va sumando y restando puntos al mismo en función de sus resultados. Si en ronda 1 un jugador quedó 15-0 y con ello hace un SCORE INDIVIDUAL (así llamado el SCORE obtenido en cada ronda) de +15 y en ronda 2 dicho jugador pierde 0-20 (SCORE INDIVIDUAL de -20), su SCORE GLOBAL (así llamado el SCORE acumulado a lo largo del torneo) tras ronda 2 pasa a ser de -5. Así se actualiza con cada ronda, y el SCORE GLOBAL tras cada ronda será el primer criterio de desempate empleado entre jugadores igualados a puntos en la tabla.

ENFRENTAMIENTO ENTRE SÍ
En caso de empate a puntos y SCORE, se tendrá en cuenta el resultado de la partida jugada entre ambos jugadores. El ganador de la misma será quien vaya por delante en la tabla. En caso de haber obtenido empate en esta, será el SCORE INDIVIDUAL de esa partida el que posicione a los jugadores. Si tal criterio también resulta en empate o no ha habido enfrentamiento entre ambos jugadores, se recurrirá al tercer criterio de desempate.

PUNTOS Y SCORE ACUMULADOS DE SUS OPONENTES
Si los factores anteriores no deciden la posición en la tabla serán, en ese orden, los elementos que se ponderarán: primero los PUNTOS obtenidos por la totalidad de los oponentes de cada jugador. El participante cuyos oponentes (en total) hayan hecho más puntos se entenderá ha tenido más difícil obtener su clasificación, y se colocará primero entre los empatados. En caso de que haya empate en este criterio, será el SCORE GLOBAL de sus contrincantes lo que se pondere.
En el improbable caso de que los factores anteriores no resolviesen la posición, se recurrirá a un último recurso para decidir el desempate, y este dependerá de la importancia de la colocación de los jugadores en la tabla:

RESOLUCIÓN INMEDIATA
2.4.1 Clasificación irrelevante – Azar
Este recurso será el empleado exclusivamente cuando ninguno de los contendientes esté optando a nada en el torneo: a premio, a top 8 o cualquier fase siguiente del mismo. Si ambos jugadores quedan fuera de cualquier recompensa o clasificación “relevante”, se decidirá al azar cuál de los dos queda en mejor posición. Esto se hará de un modo u otro dependiendo de los recursos disponibles por la organización en el momento de darse esta situación. Si la organización dispone de un sistema informatizado de clasificación, será este quien calcule de manera azarosa el resultado, indicando en la tabla con un icono o elemento visible junto a ambos jugadores que sus posiciones han sido decididas mediante azar. Si no se dispone de sistema de clasificación informatizado, se lanzarán dados iguales entre los contendientes, obteniendo mejor posición el que mejor resultado obtenga en la tirada.

2.4.2 Clasificación relevante – Desempate
Este recurso será el empleado cuando uno o ambos jugadores opten a una posición de premio o clasificación. Esto se considera clasificación “relevante”, y será resuelto mediante un encuentro o ronda adicional del torneo llamada “Ronda de desempate”, en la cual NO habrá tiempo específico y terminará cuando todos los jugadores que se encuentren en esta situación de empate no resuelto hayan terminado con uno de los jugadores como vencedor. Este encuentro solamente se aplicará tras la última ronda de suizo previa a premios o clasificación a siguiente fase. En las rondas anteriores, la importancia de las posiciones provisionales será ignorada y se aplicará el sistema 2.4.1 (azar) para decidir la posición de los jugadores.

PREBANQUILLO
En este juego, dado que las rondas son de una sola partida, los jugadores podrán preparar sus mazos mejor contra el de su contrincante de forma PREVIA a la partida. Esto se conoce como “prebanquillo”, y se aplicará del siguiente modo.
Una vez los jugadores se sientan y disponen a jugar la ronda, lo primero que deben hacer es colocar en el lugar del tapete correspondiente el héroe que van a jugar esa partida (y ese torneo por tanto). De este modo el oponente puede intuir una aproximación de la estrategia que seguirá y adaptar ligeramente su mazo a la misma.
Para ello cuenta con 10 CARTAS de apoyo fuera del mazo principal (40 batalla/15 lugares/1héroe) que podrá intercambiar con cartas del mismo antes de jugar la partida. Podrán incluirse las miasmas copias que en el mazo (x3, x1 únicas/legendarias) de cualquier carta jugable de forma legal en el mazo principal, y nunca podrá incluirse en el prebanquillo una carta de héroe. Las cartas incluidas en el prebanquillo quedarán listadas por el jugador en su lista de mazo presentada en el torneo, así como registradas por la organización, siendo susceptible prebanquillo y mazo principal de una revisión por cualquier juez presente en cualquier momento que lo requiera.
En el caso de las cartas Legendarias, el mazo solamente podrá incluir 3 de estas cartas en total, incluyendo el mazo principal y el prebanquillo.
El prebanquillo DEBE ser restablecido a su estado original tras cada ronda, y volver a colocarse tal y como figura en la lista presentada por el jugador. Cualquier irregularidad en este sentido será susceptible de sanción.

PRESENTACIÓN DE LISTADOS
Cada jugador que se presente a un torneo competitivo de Warlords of Terra DEBE presentar a la organización un listado con las 66 cartas con las que va a participar (40+15+10+1), que debe ajustarse perfectamente a la realidad del mazo jugado. Cualquier irregularidad detectada, incluyendo el factor explicado en el punto anterior, será susceptible de sanción. El listado deberá ser presentado en el momento de la inscripción, y no podrá ser reclamado de vuelta en ningún momento a la organización.

CARTAS LEGENDARIAS
Algunas cartas de WoT poseen el tipo “Legendario”. En este caso, en el juego amistoso o de torneo clasificado como “amistoso”, tales cartas serán tratadas de manera idéntica a las cartas Únicas. Es decir, que solo podrá llevarse una sola copia en el mazo.
Sin embargo, en el ámbito competitivo estas cartas poseen una restricción más. No solamente podrá llevarse una copia de las mismas en el mazo, sino que el mazo no podrá incluir más de X cartas de este tipo (distintas entre sí). La organización del torneo puede especificar qué cantidad de cartas legendarias se permiten por mazo en dicho torneo, pudiendo ser la cantidad admitida cualquiera entre 0 y 3 cartas legendarias.
Si no se especifica el número de legendarias permitidas, el torneo admitirá 3 cartas legendarias en el mazo principal. Debe tenerse en cuenta que entendemos siempre y a todo efecto mazo principal por la suma de mazo de batalla y mazo de construcción, de modo que si tenemos algún lugar legendario, solo podremos incluir 2 cartas legendarias en el mazo de batalla (en caso de permitirse un total de 3).
El número de cartas legendarias permitidas en el prebanquillo no está limitado, pero a la hora de hacer cambios siempre deberá respetarse el límite establecido en el mazo principal.